騰訊游戲一個400多人工作室被“掏空”了
時間:2023-04-11 07:30:05  來源:引領外匯網  
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調整可能還會持續


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編者按:本文來自微信公眾號 競核(ID:Coreesports),作者:陳佩佩,創業邦經授權轉載

一把手離職后產生的震蕩效應仍在持續發酵。

繼去年11月初,騰訊XR業務負責人\IEG Global CTO\ NExT Studios總經理沈黎離職后,NExT Studios這個騰訊旗下最年輕的工作室如今發生了翻天覆地的變化。競核獲悉,截止目前這家鼎盛時期擁有400多人的工作室,旗下品牌音頻中心、《重生邊緣》項目組、數字人技術中心、XR及創意工坊小組,大多已經轉讓調整了。

像品牌音頻中心、《重生邊緣》項目組,它們早在2021年就被劃入IEGG架構中(對外仍然是NExT Studios);像數字人技術中心,它是今年一季度劃入騰訊CROS 研發效能部。至于XR業務,調整時間是今年1月初;創意工坊小組調整時間是今年三月底。

在一位知情人士看來,NExT Studios裁撤創意工坊團隊,也意味著NExT Studios品牌已經不負初心。要知道,這家工作室起家于新技術新體驗,而今這些業務主體都已經被轉讓調整了。

多次變換方向

NExT Studios主體前身是《怪物獵人Online》百人團隊與幾個硬件團隊。

2017年成立初期,內部立項方式采取自下而上的方式。原因是,當時管理層并不清楚,究竟有誰愿意或擅長自我表達。他們想通過這種模式,就能篩選出更多T型人才。

經過兩年時間探索后,內部成立了創意工坊小組,立項仍采取自由的孵化模式。早年間,他們推出過《疑案追聲》《只只大冒險》等創新口碑產品,在市場上流水不錯,但沒有大火。

不止一位NExT Studios員工告訴競核,在騰訊游戲體系內,如果想要獲得話語權,都得靠盈利來證明。這條黃金法則,同樣適用于其它大中小型公司。畢竟口碑,很難去量化,也無法供養工作室員工。

整體來看,在騰訊游戲這等體量大廠內部做創新,肯定是要找到某種適配大廠,并且能夠提供價值的方式。不一定是純商業價值,即便是帶來品牌價值也不錯。

從成立至今開始算起,NExT Studios模式一直在調整變化,期間參考過涼屋游戲、谷歌 Native Lab等立項模式。像“Gameplus 游戲+”、“創意工坊”已經是一種非常低成本的探索模式。它既能聯動國際知名IP,也能拿各種國際獨立游戲大獎積累口碑,還能帶來一定營收。

對騰訊游戲來講,它本身也想讓外界感知到,公司能夠打造高品質獨立游戲。在國際市場上,這樣能夠提升騰訊游戲整體品牌形象,同時方便招募人才。與其對外投資這類團隊、或者進行PR宣傳,還不如內部孵化團隊。畢竟,前者也是一筆很大的開支。

可從結果來看,上述創意項目探索模式,均宣告失敗。從今年一季度開始,項目組很多同學陸陸續續離職。有人去了米哈游,也有人去了莉莉絲,還有人選擇暫時休息一會兒。

至于非創意團隊,NExT Studios立項模式則更偏向自上而下,比如《重生邊緣》《牧場物語》。

以《牧場物語》為例,它由原作系列開發商Marvelous正版授權,NExT Studios研發的模擬經營類手游。無奈測試數據不理想,該作已被砍掉。這批人成為了數字游民,很多人都流失了。

原本按照NExT Studios創意迭代路徑,是要去打造高品質游戲,為已有產品打造IP組合產品。現階段看來,這一設想很難落地了。

可能還會面臨大調整

有內部員工認為,管理層已經給了五年多時間,后面大環境依舊有不確定性,再加上后續項目也沒有看到特別高的盈利空間。綜合下來,可能NExT Studios品牌也可能會面臨調整。

大環境存在不確定性是重要原因,后續項目盈利空間不高是另外一重原因。需要提出的是,從時間線來看,NExT Studios并非在騰訊大力推行降本增效之際,快速被調整。它大調整是在降本增效后期階段,甚至于管理層也不怎么提。

在多位NExT Studios員工看來,沈黎離職亦是重要原因。放在以前,沈黎可以向管理層解釋NExT Studios存在的必要性。他離職后,中間缺少一位能銜接溝通管理層跟內部團隊的人。

某種程度上,我們也認為,沈黎離職加速了NExT Studios調整進程。對大多數NExT Studios員工來說,自沈黎離職后,他們的普遍感受是:“變化非常大,太動蕩了。”

當我把這個問題拋出來時:“如果NExT Studios品牌沒了,對你來說這意味著什么?”。有員工頓了頓說道:“孩子沒了,哈哈哈,對對對,找找工作呀。啊哈哈哈哈。”

當時咖啡廳的空氣,突然凝結起來。伴隨著笑聲呼出的熱氣,讓冰面出現裂縫。咔嚓...咔嚓...咔嚓,很難分清楚這是冰面產生裂縫的自然聲,還是心碎的訊號。

當NExT Studios隕落下沉之際,我們發現IEGG正在穩步擴充實力。一方面,IEGG早就接手了《重生邊緣》,今年會負責該作國內外發行;另外一方面,IEGG也將接手永航科技二次元研發線,全面負責國內外發行。

目前,IEGG正在穩步擴充產品儲備。換個角度來想,一支團隊完全靠發行不太靠譜,首先它得需要好產品。更何況天美、光子、北極光、魔方四大工作室事業群愈發強調閉環,也即自己產品自己發。

在這種背景下,IEGG努力夯實產品儲備,增強整體作戰能力,倒也合乎情理。

搶國內發行,加強自研力量

不過,這并不意味著IEGG會成為繼四大自研事業群之后,一個全新的事業群。

從BG管理導向來說,IEGG是一個業務單元,不是事業群。作為業務單元,IEGG主要是負責溝通二方投資管理團隊。永航科技本就屬于騰訊游戲全資控股的二方工作室。它一直都歸屬于二方管理。

本次永航科技分拆二次元研發線,成立獨立子公司,由IEGG管理。據悉,合作模式會是IEGG跟子公司成立一個合作團隊Partner Team,更好地去做發行相關業務。目前在IEGG架構里面,尚未出現永航科技二次元線研發人員。

有種說法是,《白夜極光》研發和人力成本結算放在體系外,不采取騰訊游戲薪酬標準,有利于節省成本。另外也有種說法是,如果想收編進體系內,成立自研工作室,會改變IEGG業務單元定位。一旦改變,管理層考核流失KPI會更高。

如此看來,成立獨立子公司,加深發行合作。同時保持業務單元定位,這樣對IEGG是最優解。

通常情況下,騰訊游戲收編外部團隊,也很少把它收進騰訊游戲體系內。原因在于,薪酬體系差異巨大,管理上存在很多難題,因此大多數情況下多是采用合作形式。

這是一種視角。另外一種視角是,IEGG成立之初是想拿四大工作室事業群產品,去做海外發行。單從結果來看,除開PUBGM之外,其它產品都沒有達到項目組預期。

在這種背景下,四大工作室事業群老板也不太愿意把自己重磅產品交給IEGG。在愈發強調閉環的當下,未來四大工作室事業群自己做海外發行也是大概率事件。

從IEGG角度來講,本身定位于海外發行的職能也發生了變化。我們看到,像《重生邊緣》《白夜極光》等產品國內發行權,已經確定交由IEGG。

一位知情人士說道,這種行為可被視為跟國內發行線搶地盤。對于國內發行線員工來講,既然IEGG可以把海外產品發國內,那么他們自然也可以把國內產品發海外,尤其是一些國際頂尖IP合作項目。

未來,IEGG跟國內發行線如何協作?組織架構會如何變化?NExT Studios又將走向何方,筆者將保持密切關注。

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