2022最后一個月,日本市場又殺出個小爆款?|世界今頭條
時間:2022-12-19 09:36:44  來源:引領外匯網  
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新瓶舊酒。

編者按:本文來自微信公眾號 游戲葡萄(ID:youxiputao),作者:依光流,創業邦經授權發布。


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原本以為今年海外二游戰事已經打完,不過回看12月,葡萄君發現又一款新品《想要成為影之實力者:花園之主》拿下日本免費榜第1、暢銷榜15。

這款產品由角川授權Aiming研發和發行,是今年第四季度動畫新番《想要成為影之實力者》的漫改手游。這款手游打的策略,顯然是國內廠商最熟悉的影游聯動,只是影游聯動早已不新鮮,放到今年底二游大戰的日本市場,居然還能把一款產品推到小爆。

那么是影實手游做的扎實,還是IP和推廣上有什么花活兒?

01 又一款魔改版PCR

我們先來看影實的產品。坦白說,體驗下來這款游戲給我的整體感受,就是一款魔改的《公主連結》 (簡稱PCR) 。

游戲的戰斗系統為經典三段式,自動攻擊+主動釋放角色技能+大招。其中前兩者和同類游戲別無兩樣,角色分為坦、攻、輔三類和火風雷水四屬性,技能和招式也對應這些定位。

大招的設計上則稍有不同,增加了QTE玩法和一定程度的排列策略,釋放時需要通過排列不同定位的角色,使得大招效果更側重攻防輔之一。

坦白說,這套戰斗系統深度非常淺,不過或許是游戲有意弱化操作門檻,往養成玩法、副游反饋上引導,能看到游戲能自動的、快進的、跳過的,都做了對應的功能,玩起來的節奏感并不算差。

之所以說它就是魔改PCR,核心原因不是戰斗玩法,而是養成系統。影實手游養成系統的所有版塊基本都有PCR的影子,最典型的有裝備rank晉升機制、rank解鎖技能機制、好感度與屬性掛鉤的機制、角色稀有度突破 (星級突破) 機制等。

但可能是想做點微創新,影實手游又沒有完全按照PCR的數值邏輯來規劃養成線。比如,rank解鎖的特技,在升級時不需要投入資源,而是與好感度等級掛鉤,提升好感就會提升特技等級;

又如除了特技系統,游戲還設計了一套魔力覺醒系統,包括技能強化和解放裝備槽,裝備制作的坑也不小,會產出專武,但概率很低。

考慮到好感度是個每日只刷新幾次提升機會吃肝系統,魔力覺醒所需的魔核來源也非常稀少 (SS卡重復時獲得,S及以下只有活動可獲得) ,可以說坑挖得都不淺。當然,還有更讓人胃疼的抽卡機制。

其實擴開來看,影實手游養成之外的所有大系統都在PCR的模板之下,比如PVP和工會等,拋開視覺和文字上的包裝,不難理解它的制作思路,就是在PCR的大框架下做微調。只是多數微調傾向于挖坑,以增加玩家的時間或金錢的消耗機會。

02 本質還是粉絲向產品

那么影實手游不好玩嗎? 這個問題的答案,在不同的人看來可能是截然相反的。 從目前海外玩家的評論來看,粉絲對于這款產品的認可度不低,主要的負面評價還是以bug、客服、出貨率、福利這些技術和運營的問題居多。

其實看過《影實》動畫的人應該能體會到,今年Q4的動畫里,它也算是制作精良,甚至可以排得上出眾行列的作品。雖然國內沒有引進,但它在ACG愛好者中間已經早早傳開,穩步積累人氣。

這部作品講述了主角的奇特愛好:影之實力者。可以理解成少林寺掃地僧那種級別的世外高人,不是主角但實力比主角還厲害,也能在臺面之下推動劇情發展,一言以蔽之就是,非常符合中二少年裝X需求的人設。

影實糅合了穿越要素和這個獨特視角的龍傲天設定,穿越進魔法世界的男主得到夢寐以求的魔力,憑借前世知識苦練一身本領,然后白天扮豬晚上吃老虎。同時他隨口說的幾個中二設定,剛好戳中了世界的陰暗面,又剛好救了一群美少女,順水推舟地就成立了自己的組織。

要說俗套,影實也確實有很多俗套的地方,比如巧合用得太多難免顯得無趣,但新穎的視角和自家成員的顏值,以及核爆劍這類離譜的大招,也確實吸引了大量觀眾的興趣。事實上原作小說 (文庫4卷) 和漫畫 (10卷) 的總銷量已經超過200萬套。

不得不說的是,手游在改編的時候,著實也拿捏了現在粉絲的心態。

一方面,原作小說web版兩年前斷更,文庫版新增了劇情,但出版卷數太少,大多數粉絲都不過癮,著急看新內容。另一方面,動畫改編的時候對原作的一些細節存在刪減和微調,而且目前的動畫里,主角團很多成員還沒多少戲份,不論新老觀眾,也按捺不住看這些高顏值主角團的演出。

而手游的改編路數,是用動畫的分鏡和畫面,按照小說和漫畫的劇情節奏,盡量往細處補足一些能夠游戲化呈現的劇情。比如游戲剛開始沒有再演一次原世界的英雄救美情節,而是快速帶過穿越過程,講到男主與阿爾法的相遇,順便用新手教程套了雙方在這之后的戰斗和對話,而這個戰斗在動畫里是一筆帶過的。

延伸來看,影實手游的層層包裝都是在以補足動畫細節,貼近原作內容的策略,把喜歡它的觀眾們最想看的那些東西制作出來。比如主線劇情全語音 (包括獨白) 、與角色的親密互動、不同時期角色的姿態、各式各樣的服裝、符合設定的招式技能等等。

這樣一來,手游和動畫就能形成互補,給粉絲一種“我在體驗更接近原作內容”的感受,那么這對于粉絲,對于感興趣影實原作情節的人來說,就可以提供滿足感。

03 關鍵是選對了原作

就目前影實手游的成績來看,這應該是近年來比較成功的一個影游聯動+漫改手游案例了,而它成功的原因還是選對了作品、選對了節點。

首先,在一眾異世界穿越輕小說廁紙當中,《想要成為影之實力者》屬于近年來角度有趣的那一類,這個特性決定了它具備可挖掘的商機,自然這也被很多人都盯上了。其次動畫化很快,小說才出到第4卷,就已經決定制作20集的動畫番劇 (半年番規格) ;最后游戲上線節點完美趕上動畫的熱度,而且正好是前期劇情鋪墊量足夠,眼球和口碑都博到的檔期,游戲以“補完”的姿態出現。

理所當然,對比吸睛度沒有那么高的作品,以及錯過第一波熱度的影游聯動模式而言,影實手游面對的市場條件要滋潤得多,這一波的小爆發也是有跡可循的了。

而接下來的一段時間里,影本身的IP動作還有不少,比如還剩下一半的動畫沒播完,那么至少明年Q1都能覆蓋到,另外本月底影實第五卷小說就要發售,其中剛好是男主帶回原世界女N號的后續劇情,看點也頗多,估計又是一波不小的熱度。

所以可以預見的是,影實手游的熱度還會持續一段時間。至于他的高度,就看Aming的產品運營和用戶運維水平了。

關鍵詞: 影之實力