天天訊息:中國電競行業的第100次突圍
時間:2022-08-24 07:40:30  來源:引領外匯網  
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賽事的主角:俱樂部


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編者按:本文來自微信公眾號 “商隱社”(ID:shangyinshecj),作者:第二人生,編輯:素粟,創業邦經授權發布。

主流文化對電競是越來越認可了。

根據Newzoo最新數據,2022年亞洲電競觀眾將增至3.01億,將近全國1/4人口的比重。

隨著電競入亞,中國有近七成的網民認可電競是一項體育運動。

北京電影節在游戲動漫電影單元增設了 “電競嘉年華”,舉行為期三天的“全民電競”活動,也是意料之外,情理之中。

在2018年,就有一個游戲領域作者寫了一篇文章《占盡天時地利人和,中國電競可以領先世界嗎?》

4年之后,外部環境都這么努力了,電競產業究竟發展的怎么樣了?

筆者采訪了7位電競各個產業鏈上的資深從業者,探尋歡呼和掌聲,刷屏和熱搜之外,這個行業的真相。

電競沉浮二十年

前段時間,電競再一次進入大眾眼中。騰訊舉辦了一場電競主題的大會,以“競放亞洲”為主題,共探電競作為新興體育產業發展的新未來、新機遇。

每一次電競熱點的背后,都在向人們傳達一個信號——電競產業正在爆發。

從2018年LOL在雅加達亞運會以表演賽的形式登場,到2020年電子競技成為杭州2022亞運會正式比賽項目,從2021年EDG在英雄聯盟全球總決賽S11上奪冠,到即將來臨的和平精英首場國際邀請賽。

“電競產業正在爆發”的聲浪一次又一次的涌起,炒了近十年的電競產業,如今爆發的如何了?

算起來,中國電競產業的歷史遠不止十年,最早可以追溯到2000年。

那一年,世界電子競技大賽(WCG)正式成立,“電子游戲世界的奧運會”的宗旨讓無數電競玩家心馳神往。

2002年,中國最早一批電競選手馬天元參加WCG,殺進總決賽,不負眾望地拿下《星際爭霸》的冠軍。

那是中國電競產業的萌芽,可惜這小小的萌芽被一場大火燒之殆盡。

2002年6月16日凌晨,四個未成年人因進藍極速網吧被拒,在網吧的門口潑灑了一升多的汽油并點燃了門口的地毯,這場大火迅速吞噬了藍極速網吧,也帶走了25條年輕的生命。

藍極速網吧事件成為導火索,被打上“精神毒藥”標簽的游戲產業再一次站上風口浪尖。

2004年4月12日,廣電總局發布了一條名為《禁止播出電腦網絡游戲類節目通知》,電子競技迎來至暗時刻。

直到一個年輕人在這個電子競技混亂又灰暗的時代里站了出來,帶來些許光亮。

他在05年的WCG世界總決賽上斬獲《魔獸爭霸3》冠軍,這是中國電競第一個WCG單人項目世界冠軍,06年成功衛冕。

這個人就是李曉峰,「人皇Sky」,被譽為“中國電競第一人”。這期間,一些俱樂部相繼成立。

但隨之而來的2008年金融危機,又將這微弱的光亮掐滅。

俱樂部紛紛裁員,整個中國撐的下來的戰隊屈指可數;ESWC主辦公司Games-Seervices宣告破產;魔獸爭霸賽事WC3L和NGL-One相繼減少比賽項目......

中國電競,幾乎看不到明天。電競選手們無路可退,降薪或退役成了唯二的選擇,多少電競少年前路迷茫。

從2008年到2010年,中國電競在寒冬凜冽,整整三年,產業慘淡。

2010年至今已有十余年了,中國電競產業經歷了兩起兩伏后,終于迎來了穩定的發展。

2010年,騰訊始創TGA(騰訊電競運動會);

2011年,IG戰隊成立,成為第一個拿到英雄聯盟全球總決賽冠軍的中國隊;

2012年,CFPL穿越火線職業聯賽誕生;

2013年,LPL英雄聯盟職業聯賽誕生;

2013年,王思聰拿下WCG舉辦權;

2016年,KPL王者榮耀職業聯賽誕生;

2018年,LOL以表演賽形式進入雅加達亞運會;

2020年,電子競技成為杭州2022亞運會正式項目;

2021年,8個電競項目入選亞運會電競比賽項目。

此外,政策支持,也是電競實現長期規范發展的關鍵。

高校有了電競相關專業,大城市努力建設產業園。

當2019年11月,上海市副市長宣布2020年英雄聯盟總決賽正式落戶上海時,有多少電競愛好者激情澎湃。

2021年中國電競市場規模達到1673億元,2022年,電競工委成立,電競成為新興體育產業。這個多為曲折的行業終于進入了平穩增長階段。

在這個過程中,圍繞賽事迎來了上下游的爆發,以及潛在的挑戰。

電競產業的核心:賽事

電競產業的源頭是“三方”——游戲發行方、游戲運營方和賽事執行方。就拿PEL來說,游戲發行方和運營方都是騰訊,執行方是英雄體育VSPN。

把這三方串聯起來的,就是整個上游產業,乃至整個電競產業的核心——賽事產品。

“我們最核心的產品就是賽事,賽事的規則、賽季的長度、明星球員的表現、跌宕起伏的過程,這些都決定了整個賽季的觀眾數量。”NBA中國副總裁馮一遲在2022全球電競領袖峰會上分享道。電競跟NBA是一樣的道理。

圍繞一款電競游戲通常會打造三個級別的賽事:大眾賽、職業賽和國際賽。

大眾賽是很多追夢少年的起點。拿國內熱度最高的《英雄聯盟》來說,大眾賽事有城市爭霸賽、全國高校聯賽等等,除了大眾賽有機會晉升職業賽外,更多參與者是想體驗一場純粹的電競比賽,更多城市和機構是想借此機會發展一下電競產業。

從大眾賽晉升的戰隊,或者青訓隊有機會參加英雄聯盟發展聯賽(LDL),正式進入職業賽事。LDL是LPL的次級聯賽,每年分為春季賽和夏季賽兩個賽季,兩個賽季成績最優的8支隊伍可晉級年度總決賽,最終決出冠軍將有機會獲得晉級LPL的資格。

至于英雄聯盟職業聯賽(LPL),大家都知道,是中國最高級別英雄聯盟職業比賽,同時也是中國賽區通往全球總決賽的唯一渠道。

最近,正值LPL夏季賽收官,10家俱樂部入圍季后賽爭奪總決賽冠軍。

7年前,Tian只是15歲孩子,當看到EDG擊敗SKT奪得MSI冠軍,Cearlove的寡婦終結了Faker妖姬的不敗傳說,他熱血沸騰,當時下定決心以打野選手的身份出道。在參加一系列比賽之后,Tian最終進入了職業生涯。到今年,他已經解鎖了自己LPL第200次勝利。

含金量最高、最具知名度的季中冠軍賽(MSI)和全球總決賽(S賽系列)是名副其實的刷屏級的存在。

此外還有吃瓜群眾喜聞樂見的全明星賽等表演賽,德瑪西亞杯、洲際賽等地方性賽事。

國內手游熱度第一的《王者榮耀》也有自己完善的賽事體系。全國大賽、高校聯賽和女子公開賽擴大“電競人口”;KPL、K甲和挑戰者杯等職業聯賽作為賽事的主體,承載著話題與流量;2022年的世界冠軍杯,來自全球的16支隊伍將向1000萬美金的總獎金池發起沖擊。

從年初到年末,幾乎每個月都有各種級別、不同規模的賽事,杯賽聯賽相得益彰,職業賽國際賽交相輝映。

游戲發行方、游戲運營方把賽事體系運營好后,壓力就給到了賽事執行方。

在電競行業發展的早期,游戲廠商對電競的態度比較曖昧,再加上對賽事版權的認識還不足,給了ESL、ICM等一大批第三方賽事執行方發展的機會。

提到電競,VSPN是繞不開的。

英雄體育VSPN是中國最大的第三方賽事執行方,占中國電競賽事行業市場份額超過75%。截止2021年,VSPN已為十大最受歡迎電競游戲中的九個提供賽事組織與運營服務,累計承辦了超過萬場職業電競賽事,甚至包括2018年雅加達亞運會的電競表演項目。

但隨著賽事體系的逐漸完善,賽事版權的競爭也越來越激烈,游戲廠商正在逐步嘗試獲得電競行業的主導權,VSPN的市場環境在19年初悄然發生了轉折。

19年之前的LPL聯賽的直轉播中,我們還會看到“VSPN”的字樣,現在那個位置變成了“騰競體育”,《英雄聯盟》的LPL的賽事開始由“騰競體育”獨立運營管理。

在此之后,2021年底騰訊旗下的天美工作室正式啟動了天美電競,正式收回《王者榮耀》的賽事主辦權。

近幾年,不只是騰訊,網易、完美世界也都成立了專門的電競賽事團隊,比如覆蓋網易游戲和暴雪合作游戲的網易電競NEXT;負責DOTA2、CS:GO等賽事的完美世界電競。

對電競賽事執行方而言,在游戲大廠劃分領地之后,市場“蛋糕”所剩無幾。

“大部分一級賽事不會輕易授權給三方公司,但是下面的二級三級小賽事會給機會到第三方去做” GRID esports中國區高級商務經理蔡首意說,電競游戲主要分騰訊系和V社系,在全球范圍內,V社對賽事的授權程度相對比較開放。(V社:全球最大的PC游戲平臺Steam母公司Valve。)

求于海外,是目光所及之路。

GRID是海外的賽事舉辦方。今年8月初,橫跨三大洲七賽區的冠軍之王全球巡回賽(CCT-Champion of Champions Tour)拉開帷幕,獎金總額達340萬美元,其宗旨是向全球范圍內的CS:GO玩家、職業選手提供一個閃耀自我的國際化舞臺。其背后的主辦方正是GRID及其一系列合作伙伴。

賽事舉辦是一套很復雜的流程。

首先要確定游戲項目,“CS:GO在全球范圍內的玩家熱度及社會關注度相對更適合。”這是GRID的選擇。

其次考慮賽事規模、賽程,CCT就將規模設定在三大洲七賽區的國際性賽事,然后錯開隊伍打官方賽的時間制定賽程。

然后要考慮合作伙伴和設立獎金了。“每一屆線上賽的獎金是五萬美元;小型線下賽是10萬到20萬美元不等;最后的全球總決賽是50萬美元。這個級別的獎金規模既能吸引玩家和俱樂部參賽也能吸引粉絲和觀眾的關注。”蔡首意說。

最后是項目具體的落地和宣傳方案,從而將整體的賽事形象引入社會各界的視野中。

整個賽事執行的核心自然是營收與支出。營收主要有商業贊助、賽事版權和門票及周邊收入三部分。最大的支出是獎金。

像GRID這樣堅持自己的辦賽理念,在自負盈虧的戰斗中尚能一戰,更多的量小勢微的賽事執行方只能獲得流量關注雙低的游戲,獲得寥寥無幾的贊助商資質,用匱乏的獎金吸引二三線的戰隊,再賣出大打折扣的版權續命。

“深耕賽事運營,積極推動賽事出海”成為包括VSPN在內的很多賽事運營和執行方的必由之路。

至于電競的出海之路會不會一帆風順,還需拭目以待。

賽事的主角:俱樂部

2014年,剛過完16歲生日,劉青松迎來做職業選手的機會,OMG俱樂部邀請他當職業選手。

在電競興起的早期,國服排行前幾的玩家通常會收到俱樂部的邀請,從而成為職業電競人。

而現在青訓營成了主要的途徑。

青訓營的生源主要來自線上報名和俱樂部選送兩個途徑,選手們在青訓營里會經過為期一個月的Rank、訓練賽、營內聯賽等常規項目以及心理輔導、體能訓練、電競智能訓練、聯盟規則學習等課程,最后迎來“選修”結業考試。

2021年度英雄聯盟青訓營選秀的結果,林力烽以45萬元的簽約價格收獲狀元簽,嚴睿、高文岳則以21.5萬和10萬的簽約價格分獲本屆榜眼與探花。

成為職業選手后,艱苦的賽訓成了日常。每天十點起床,凌晨三點睡覺,不斷的訓練、實戰、復盤,只為賽場的最后一秒,人們總看到選手在賽場上力挽狂瀾,實際上他們的背后是整個俱樂部的付出。

俱樂部是個很完整的組織,不單單只有站隊分部那么簡單,還有商務、運營、行政、賽訓等。

從某個角度講,商務部的壓力是最大的,它們要解決的問題是讓俱樂部活下去。

電競俱樂部的收入主要來自轉播權、聯盟分成、品牌贊助、電商售賣,此外頂級俱樂部還會有選手轉會費。

騰訊《2022年亞洲電競運動行業發展報告》顯示,2022年全球電競總收入將增至 13.84 億美元,其中,贊助商貢獻占比為60%,其功勞不言而喻。

頭部俱樂部收獲了最多的贊助商,背后更有大量資本輸血,未來發展可期。

腰部的俱樂部,收獲兩三家贊助商,也可收支平衡,蒸蒸日上。

然而在這些頭部、腰部俱樂部的背后,是無人知曉的二三線俱樂部。

去年7月份,超競集團副總裁、EDG總經理潘逸斌在采訪中稱,目前國內能做到自負盈虧的俱樂部不超過5個。

然而人社部2019年發布報告稱:目前我國正在運營的電子競技戰隊(含俱樂部)多達5000余家,電子競技職業選手約10萬人。

電競線下公開賽事每個項目的參賽隊也一般不超過20支。

一線俱樂部以選手為核心通過參加比賽繼而制造商業價值,二三線俱樂部狀況卻不盡相同。

有的二三線俱樂部也會吸引到贊助,但與一線俱樂部不同,二三級更容易吸引來競猜平臺。

有的俱樂部以轉會費為生,相當于青訓隊,挑選好的苗子,培養一段時間賣給其他俱樂部。但因為官方青訓營的存在,也越來越難做。

還有的俱樂部探索自己的商業模式,比如簽約直播、做陪玩、代練等等。

TTT電競誕生于19年7月份,作為剛出道的小俱樂部,TTT成立了自己的陪玩團隊,和暴雞電競進行了深入合作,此外他們還打造了深圳第一個以賽事為中心的實體電競館一一君域星空作為陪玩空間。

這就是屬于二三線小俱樂部的命運,如果打不出成績,所謂的贊助商、版權、聯盟分成,獎金全都無從談起。

贊助收入占俱樂部總收入的六成,這種高度依賴贊助商輸血的單一營收模式,讓俱樂部的價值體現的頗為單調。

在2022的贊助商排名中,EDG狂攬18家榮獲第一,RNG以9家位列第二。前兩名尚且出現了明顯的數量斷崖,更何況17只隊伍里一半的隊伍只剩兩三家贊助商青睞,更有LGD,UP顆粒無收。仿佛俱樂部只有了為贊助商宣傳的廣告價值。

他們自己的周邊商品無人問津。RNG官網商城里的爆款——RNG站隊定制防護口罩月銷200+;14.8萬粉絲的EDG官方店里,價格在120元的隊員簽名銀飾手繩月銷1000+,其他產品,月銷幾乎不破百。

電競俱樂部越來越多,愿意與電競跨界合作的品牌也越來越多,這些都是向好的跡象,只是面對尚不完善的商業模式,電競俱樂部未來還有漫長的路要走。

賽事的“老黃牛”:數據服務商

圍繞賽事和俱樂部,電競行業衍生出了一些服務商,成為這個行業爆發中的生動側面。

2018年,IG獲得全球英雄聯盟總決賽冠軍,這是中國戰隊第一次獲得S世界賽總決賽的冠軍。

璀璨的舞臺背后,是聚光燈照耀不到的地方,那里站著IG的老板王思聰和PentaQ創始人青熙。

這是一家電競數據服務商,從14年開始便深耕于數據領域,見證著中國電競數據的從零發展。

彼時,LPL剛剛舉辦一年,做過互聯網和網游產品的青熙敏銳地發現,聯賽直轉播呈現出來的數據很不專業,還沒有專業的團隊做這件事。

與此同時,作為副隊,曾和馬天宇馳騁過職業電競賽場的魔鬼天使剛剛看過《點球成金》電影,對美國職業棒球傳奇經理人用現代數據分析系統訓練戰隊的行為頗有感觸。

于是兩人一拍即合,PentaQ應運而生。

早期聯賽的數據工作十分不規范,賽事的數據定義幾乎沒有,有關賽事的統計連EXCEL表格都沒有,更別說數據接口。

這家公司與官方一同合作,規范賽事數據定義,補全過往的賽事數據,慢慢地才出現完整的數據庫。

2017年的一次契機,讓它和IG等俱樂部結下了不解之緣。

那一年,英雄聯盟全球總決賽將在中國鳥巢打響。PentaQ為5家戰隊(包括IG)解決各種數據需求,同吃同住,深入了解了俱樂部需求。比如韓國對手的排位數據。

此外,在直轉播中,需要專門的數據工具。

“直轉播工具覆蓋賽前賽中和賽后,需要在直轉播流里面產示各種各樣的面板,比如數據前瞻、BP頁面,賽中的戰斗數據、經濟數據,賽后結算面板等等。”PentaQ的產品經理郭雨師說。

陪伴著一支支俱樂部奪冠的同時,這樣的服務商也有諸般桎梏。

“前年我們達到了公司全年現金流的平衡,因為我們接入了王者榮耀項目,但總體上還是虧損的。”PentaQ的數據經理魔鬼天使說。

如今,危機雖然過去,但問題猶在。

過度依賴寥寥幾家游戲上游“三方”是PentaQ的短板,加緊與俱樂部的合作成了新的選擇,但上文也說了,很多俱樂部也自顧不暇。

一直以來,數據服務商困于B端。

“除非整個的電競已經發展到產生了像傳統的體育足球那樣的豪門俱樂,俱樂部本身產生大量的經濟利益,并且有很廣泛的社會支持。到這個程度TO B的業務才能活動一個很好的發展,它可能需要20年的時間。”魔鬼天使說。

電競數據服務只是整個電競產業很小的一個版塊,能服務的對象無非是騰訊、網易和完美,VSPN等寥寥幾家游戲發行方、執行方,再往外拓展受困于俱樂部的發展。

TO B的盤子就那么大,一家公司不可能出現爆發式的增長,它只能慢慢隨著電競產業的發展不斷成長,青熙表示。

賽事“傳播者”:媒體平臺

賽事的“三方”、俱樂部、數據服務商等角色演繹了一場精彩絕倫的賽事,接下來需要媒體平臺傳播開去,觸達大眾。這是流量的狂歡。

直播是電競最主要的傳播渠道。去年,斗魚總結了S11觀賽數據:總觀看人次突破十億,社區互動人數突破一億。僅總決賽的當晚,B站一個平臺便吸引了3.5億人氣,平臺相關熱搜200多個。

但熱鬧的背后,游戲直播平臺的經營壓力卻不小。

近日,斗魚、虎牙相繼發布2022年Q2財報,斗魚Q2總營收18.33億元,同比下降21.6%,凈虧損3880萬元。而虎牙Q2總營收22.75億元,同比下降23.1%,凈虧損1940萬元。

這是前者連虧7個季度,后者連續虧損3個季度。

讓虎牙斗魚每況日下的原因不一而足,有合并案被叫停,也有游戲版號曾暫停審批、直播打賞行業調整等因素,還有抖音、快手等短視頻平臺的滲透。

我們從電競產業鏈角度分析,也能看出些端倪。

19年的LPL版權的價格根據權益在4000-6000萬不等,但從21年虎牙花了20億買了5年LPL直播權來看,平均下來一年4億,一年時間漲了將近7倍。

面對暴漲的賽事版權金,斗魚和虎牙從賽事版權獨享開始向B站、騰訊視頻等平臺分銷。同時,也在不斷嘗試收入模式的多元化。

直播打賞是一方面,付費看電競賽事是一方面。

目前,直播打賞占兩大平臺的主要營收的90%以上,而在付費方面,斗魚移動端付費用戶僅占比11.8%,虎牙移動端付費用戶僅占比6%,用戶付費認知還遠未形成。

付費看電競賽事路子也行不通。

首先賽事官網的電競是免費的,直播平臺毫無壟斷性。其次,用戶心理也不接受。

早在19年,斗魚拿下了DOTA2 major賽事的獨家直播版權,就開始嘗試付費了。據斗魚公告,觀眾必須辦卡才能觀看比賽,結果遭到粉絲炮轟,一天之后,斗魚官方發布公告,澄清之前的消息是溝通失誤,斗魚直播仍然免費。

電競流量變現仍是游戲直播平臺的最大的課題。

而另一方面,同樣作為播出平臺的互聯網電視大屏,因為電競的迅猛的發展,也迎來了一波又一波的流量高峰,但也仍或多或少受困于“大眾認知”。

“從最開始,我們就是要做一個合規的大屏電競品牌。”噠啵電競的負責人覃湘亞對商隱社說。

噠啵電競是未來電視有限公司創新打造的大屏電競品牌,其母公司是央視網。

和移動直播平臺一樣,大屏電競首先面臨的是電競內容版權問題。

噠啵電競為實現大屏電競內容版權的正規化做了很多的嘗試。一方面和VSPN簽約,擁有了諸如KPL、PEL等頭部賽事版權,另一方面噠啵電競建立了特有的大屏電競內容生態,通過與電競主播簽約,按照相關公式給主播點擊分成的收益。

這個分成模式很像現在抖音快手的點擊分成,但是由于電視大屏的特殊性,不具備轉發、評論等互動傳播性,并沒有現成的分成公式,計算起來非常復雜。

“這件事我們投入了很大的精力和成本,但是無比有意義,因為它為電視大屏電競搭建了一個良好的內容體系,不僅讓用戶獲得了更好的電競觀賽體驗,也讓創作者有動力去創作更好的內容。”

除此之外,圍繞電競,噠啵電競也在嘗試自主產出內容,如圍繞電競賽事,進行賽事預測或賽事復盤的二創;與知名電競俱樂部等行業伙伴合作,通過采訪,去更好地記錄和還原真實的電競行業。

其實,這背后的邏輯就是為了建立起合規、豐富的內容壁壘,培養用戶通過大屏體驗電競的習慣。

“大屏電競所面臨的最大挑戰還是源于大眾的認知。因為大屏電競是處在一個家庭收視的場景,電競不僅需要年輕人的認同,更需要家庭中父母、長輩的認同,所以我們提出了綠色電競的概念,也是希望能夠讓大家構建起對電競新的認知,感受電競和傳統體育賽事不斷超越、不斷挑戰的競技精神”噠啵電競覃湘亞說。

不管是移動直播平臺,還是電視大屏,電競的逐漸大眾化,一定會帶來更多的流量,也許流量變現對于平臺生存很重要,但是從長遠發展的角度,流量價值塑造也許更重要。

賽事的衍生品,電競IP

賽事經過一系列媒體的傳播后,終于讓用戶們所熟知,于是電競IP商業應運而生。

2019年7月27日,漫威電影宇宙英雄特展在上海的虹橋天地演藝中心盛大開幕。面積超2600平米的規模疊加《驚奇隊長》的上映熱度,讓無數觀展的粉絲慕名而來。

還未等到商場開門,觀眾們不知道從哪個門偷偷溜進來,在特展的門口排起了非常長的隊伍,甚至驚動了保安,和主辦方一再交涉安全問題。

促成這個特展的是中潮互娛,一家專門做IP商業化的公司。

一個好的IP,要有流量價值、品牌價值和圈層價值,運營總監凌丸子對商隱社說。

有流量才會有關注;要有品牌價值,讓粉絲有強烈認同感,EDG的“騎士精神”就是核心的品牌價值;要有圈層價值,能有破圈跨界延展的可能性,得到的各種群體、各種流量的支持。

“有了好的IP后,可以通過圖庫開發、主題業態和衍生品的開發和銷售等幾個方面實現商業化。”凌丸子補充道。

IP商業化授權跟周邊衍生品的銷售收入是IP商業化最主要的兩個盈利手段。

具體來說,是把IP方給公司的授權轉授給其他合作方,合作方可以生產IP商品,相當于IP運營方撮成了IP方和合作方的聯名合作。

中潮互娛有EDG的獨家IP授權,展開了一些列衍生品的合作。比如TOPTOY和EDG聯名的恐龍妹潮玩,泡泡瑪特和EDG聯名的MEGA珍藏系列玩具等。

從歷史維度看,IP商業化的確得到了飛速發展。電競酒店、電競網吧、線下文旅等各種場景都蜂擁而出,還有各種以電競聯名的品牌、商品也是層出不窮。

但就當下而言,IP商業化卻越來越難做。

原因在于兩點,一是年輕人對IP要求越來越高;二是年輕人的需求變化越來越快。

隨著IP商業化的成熟,人們在選擇IP產品時,越來越看重內容價值。

“要做好一個內容IP,我們要把這個IP的內容都看一遍,才能很好的滿足粉絲的期待。”凌丸子說。

另一方面,年輕人的需求變化,帶動著IP的破圈跨界。

“用戶不斷有新需求提出來。最一開始的時候產品只是手機、電腦、外設這些跟電競有關的東西,后來發現服飾、運動、健身、潮玩、快消、汽車,幾乎全品類都可以去設計生產。”

比如EDG跟可口可樂,瑞幸,合創汽車,泡泡馬特,迪奧等等都有合作。

需求的快速變化、電競IP的快速破圈使得IP運營方不斷學習,不斷迭代以滿足用戶群體。

但破圈后的路人粉又有多少愿意為聯名買單,也是一個值得商榷的問題。

IP商業化的產品琳瑯滿目,尚未成熟的或許是用戶。

結語

行文至此,我們可以簡單梳理下各個電競產業鏈上潛在存在的問題:

游戲發行方和游戲運營方搶占第三方賽事執行方生存空間,第三方賽事執行方要么吃蛋糕余料,要么出走海外。

一線電子俱樂部風光無限,二三線則各有苦衷,過度依賴品牌贊助的商業模式,讓沒有廣告價值的俱樂部難以自負盈虧。

數據服務商受困于行業B端的規模,發展增速緩慢;

媒體平臺,無論是虎牙、B站,還是噠啵電競,都面臨“大眾認知度低”“不愿意為電競付費”等問題。

IP商業化,也因為粉絲要求逐步攀升、需求變化莫測,而路有坎坷。

看似大家的問題各不相同,但卻共同指向了一個核心——傳統電競產業受困于模式,新興電競產業受困于群體。

在行業內人士看,整個電競產業也分傳統和新興。我們可以簡單理解成中上游是傳統電競產業,下游及一些列衍生產業是新興電競產業。

無論是俱樂部的“贊助商依賴癥”、第三方賽事舉辦方“大廠依賴癥”,還是數據服務商困于B端,都可以歸結于傳統電競模式“B端價值見頂,C端價值匱乏”。

這為傳統電競產業套上了枷鎖。

再看,新興電競產業。

無論是困擾傳播媒體的余毒、“不愿意為電競付費”的觀念,還是IP商業化的“內容要求越來越高”“粉絲需求變化快”,都可以歸結于新興電競產業的“群體依賴”。

然而當下的電競群體實在是,混雜中帶著劇烈變化。

一方面,Y世代人中的“精神毒藥”觀念尚在,對下一代教育的觀念也難以改轍;一方面,隨著電競項目的入亞,越來越多年輕人接受電競是體育項目;

一方面,電競粉絲對電競的熱愛,熱烈且持續,他們會為電競衍生品買單;另一方面,電競破圈后的路人粉,對聯名品無感,也不愿為電競付費。

一方面,電競產業的發展仍有賴于有對電競認知匱乏的Y時代人群,一方面,年輕人又是電競產品消費的主力軍。

開展業務合作時,超競教育的總經理邱基堂說,“面對上一代不論是政府端還是企業端,會更需要深入的介紹與引導”。

面對受眾人群交替的巨變時刻,新興電競產業能做的也是等待,等待用戶成熟,等待行業發展。

噠啵電競的覃湘亞說,“之前跟行業大咖做交流,他提出過一個概念,我很認同。

電競的產生伴隨著科技的發展。早年農耕的時候,大家學會了跑步、投標槍,這些都是傳統體育。工業發展了以后,賽車比賽開始了;電競也是同樣的道理,未來的競技肯定不只是體能的競技,肯定還要有互聯網領域的競技,它早晚會變成主流競技。

“我們相信,未來有一天,當年輕人可以獨當一面了,這個行業和領域都會進一步發展。我們只是在等風來。”

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